Patrocinado por:

Eric Vezzoli, director de Tecnoloxía de Razer: «Estamos a pasar de simplemente ver o xogo a realmente sentilo»

OCIO@

RAZER

A tecnoloxía Razer Sensa HD utiliza motores táctiles de alta fidelidade que transforman o xeito en que se perciben os videoxogos e o entretemento dixital: «Xa non se trata só de presionar botóns e mirar unha pantalla, o noso obxectivo é levar aos xogadores a un punto no que os seus corpos reaccionen xunto coas súas mentes».

19 may 2025 . Actualizado á 09:57 h.

Os videoxogos non son só un entretemento, utilízanse na educación e no medicamento, por pór só dous exemplos, e moitos deportistas utilizan simuladores de xogo que melloran o seu rendemento na cancha ou nos circuítos, como ocorre cos pilotos de Formula 1. Razer, a marca mundial lider en estilo de vida para gamers, quixo ir máis aló introducindo unha serie de tecnoloxías visuais, auditivas e táctiles que acentúan o realismo e a inmersión no xogo. Entre elas destaca Sensa HD, unha tecnoloxía táctil de última xeración deseñada para ofrecer unha experiencia sensorial máis profunda para o consumo de videoxogos ou contido multimedia, como películas ou música. O seu sistema coordina e distribúe efectos de vibración en distintos puntos do periférico (xa está dispoñible nos auriculares Kraken V4 Pro e en almofádaa Freyja, permitindo sentir a dirección, distancia e localización dos eventos en pantalla.

O desenvolvemento de Razer Sensa HD responde á necesidade de ampliar a retroalimentación sensorial máis aló dos mandos de consola tradicionais. Eric Vezzoli, director de Tecnoloxía en Razer, explica como crearon este sistema de motores táctiles de alta fidelidade, que transforman o xeito en que se perciben os xogos e o entretemento dixital, e todo personalizable en intensidade e tipos de vibración a través da aplicación Razer Synapse.

Mentres nalgunhas áreas do desenvolvemento de videoxogos parece que se esgotaron as ideas (a nivel de tramas, gráficos...), as tecnoloxías engadidas como Sensa HD, Chroma RGB ou THX Spatial Audio son a nova revolución do «gaming». Ver así?

Estou completamente de acordo. O fermoso do mundo do gaming é que nunca se detén e sempre hai espazo para innovar. Os gráficos poden acadar un punto no que as melloras actuais apenas son perceptibles para o ollo humano, pero iso abriu un novo e emocionante terreo: mellorar as experiencias sensoriais e facer que as experiencias de xogo sentan máis reais. E aquí é onde entran en xogo tecnoloxías como Sensa HD, Chroma RGB e THX Spatial Audio. Estamos a pasar de simplemente ver o xogo a realmente sentilo; e este cambio é o que chamamos inmersión multisensorial, e sen dúbida é o próximo gran salto no gaming. En Razer, o noso obxectivo é levar aos xogadores a un punto no que os seus corpos reaccionen xunto coas súas mentes. Xa non se trata só de presionar botóns e mirar unha pantalla; con Sensa HD, por exemplo, podes sentir unha explosión ou o ruxido dunha carreira de coches no peito. É como desenvolver unha pel dixital.

Estas tecnoloxías de Razer, combínanse entre si ou cada unha vai por separado?

Unha das maiores fortalezas do ecosistema de Razer é que non vemos estas tecnoloxías como elementos independentes. Chroma RGB, THX Spatial Audio e Sensa HD están deseñadas para ser modulares, si, pero tamén como tecnoloxías profundamente interconectadas. Isto significa que, se tes dispositivos con estas tecnoloxías, podes configuralos para que funcionen en harmonía. Imaxina sentir unha onda expansiva no peito a través de Sensa HD, mentres as luces do teu teclado parpadean co impacto e o son estala ao teu ao redor con THX Spatial Audio. É como orquestrar unha sinfonía de sensacións ao redor da túa experiencia de xogo. Desde unha perspectiva técnica, desenvolvemos APIs e contornas de desenvolvemento que permiten aos desenvolvedores de videoxogos integrar estas tecnoloxías de forma cohesiva. Queremos que os estudos ofrezan experiencias unificadas e que os xogadores sintan que todo está conectado sen interrupcións. Cara aí diríxese o futuro: canto máis integrados estean estes sentidos, máis real sentirase o mundo dixital que habitamos mentres xogamos.

Como se deseña un motor táctil? 

Deseñar un motor táctil é unha mestura de enxeñería e arte. Non se trata só de facer que algo vibre, senón de crear sensacións que sentan cribles, agradables, informativas e que non resulten esgotadoras co tempo. En Sensa HD, por exemplo, non usamos un só tipo de vibración. Creamos un sistema con múltiples disparadores, colocados estratexicamente, que xeran unha ampla gama de sensacións, desde texturas sutís ata impactos potentes. O proceso comeza por entender que tipo de experiencias queremos transmitir: unha explosión? O retroceso dunha arma? A derrapaxe dun coche? Logo traducimos iso en frecuencias, intensidades, patróns e localizacións. Realizamos decenas de probas con xogadores para afinar cada detalle. É case un traballo artesanal, pero cando ves a alguén reaccionar por primeira vez sabes que todo o esforzo valeu a pena.

A retroalimentación sensorial pódese aplicar en calquera parte do corpo, ou hai algunha zona na que poida resultar molesta ou perigosa?

Esa é unha excelente pregunta, porque ás veces a xente pensa que máis vibración significa automaticamente mellor, e non sempre é así. O corpo humano é moi sensible, e cada zona ten un limiar distinto para percibir sensacións. Por exemplo, eliximos a cabeza e as pernas/costas porque son partes do corpo que xa están en contacto cos nosos periféricos, polo que non é necesario deseñar un produto completamente novo, senón que podemos integrar a tecnoloxía táctil de forma natural na experiencia actual do gamer. En Razer realizamos probas de confort para asegurarnos de que as sensacións sexan agradables incluso durante sesións de xogo prolongadas. Sensa HD permite personalizar a intensidade segundo como o xogador queira sentila, tanto en videoxogos como en contido multimedia.

Probei Razer Freyja e a sensación é sorprendente, pero ás veces dá a impresión que reacciona aos sons de forma un pouco esaxerada. É importante que o audio do xogo teña unha boa calidade e equilibrio, que non haxa ecos de fondo ou fortes reverberaciones que poden trasladarse aos motores táctiles?

Si, tes razón: cando un sistema táctil baséase na entrada de audio para xerar vibracións, como o fai Freyja de forma moi intelixente, a calidade dese audio afecta directamente a experiencia. Se o son está desbalanceado, saturado ou cheo de eco, pode activar unha retroalimentación táctil que se sinta esaxerada ou confusa. Por iso implementamos o modo Sensa HD Games, que se enfoca nas accións do xogo para ofrecer efectos táctiles personalizados, dependendo de se estás a usar unha arma ou lanzando un feitizo. Recoméndote totalmente xogar Hogwarts Legacy e descubrir como hai un efecto táctil único para cada feitizo do xogo.

A latencia tamén debe ser mínima, para que non haxa retardo entre o que vemos na pantalla e o que sentimos, non? Iso esixe compoñentes de última xeración e pode encarecer os dispositivos con esta tecnoloxía...

Absolutamente. A latencia é fundamental. Imaxina ver unha película na que o son non está sincronizado cos beizos dos actores: rompe por completo a inmersión. O mesmo ocorre coa retroalimentación táctil: se a vibración chega incluso medio segundo despois da explosión que ves en pantalla, a sensación do efecto pérdese. Por iso investimos tanto en crear unha cadea de transmisión de ultra baixa latencia para Sensa HD. Desde o momento en que o xogo xera un evento ata que o teu corpo o sente, reducimos o atraso a apenas uns poucos milisegundos. Por suposto, acadar ese nivel de rendemento require compoñentes de alta gama e moita optimización. Pero somos moi conscientes da importancia de manter a tecnoloxía accesible. En Razer sempre equilibramos a innovación de vangarda cun deseño práctico para que os nosos dispositivos estean ao alcance dos gamers que queren experimentar unha inmersión de próxima xeración sen baleirar o seu peto.

Sería factible un traxe completamente táctil que envolva todo o corpo (unha especie de mono, da cabeza aos pés)?

Tecnoloxicamente si, é totalmente viable. Chegamos a un punto no que podemos miniaturizar os actuadores táctiles e controlalos con alta precisión en moitas áreas do corpo. O verdadeiro reto non é só crear un traxe de corpo completo, senón facelo cómodo, accesible, transpirable e usable durante longos períodos sen causar fatiga. Queremos potenciar a inmersión, non converter o gaming nunha rutina de exercicio. O que estamos a facer en Razer é explorar solucións modulares. Con Sensa HD, por exemplo, empezamos por zonas crave (costas, zona lumbar e coxas) que lle dan ao cerebro suficientes sinais para encher o resto do corpo. O noso sistema nervioso é incriblemente bo niso. Así que, en lugar de cubrir cada centímetro de pel, enfocámonos en puntos estratéxicos

Que diferenza hai entre Sensa HD nun xogo calquera ou nun onde se desenvolveron efectos especificamente adaptados ao mesmo?

Sensa HD pode funcionar en dous modos principais. No primeiro utiliza un sistema intelixente de análise de audio para xerar retroalimentación táctil en tempo real, o que chamamos Audio to Haptics dentro de nosa app Synapse. Isto ocorre con calquera xogo, incluso se non foi deseñado especificamente para incluír táctil. Aínda así, obtés unha experiencia dinámica e reactiva que responde os sons do xogo. Pero a verdadeira maxia ocorre cando os desenvolvedores crean efectos táctiles personalizados utilizando o noso SDK. Nese caso, cada sensación adáptase ao mundo e ás mecánicas do xogo. Xa non se trata só de vibración, é narrar unha historia a través do corpo. A precisión e a carga emocional elévanse enormemente, e iso é o que fai que a experiencia sexa inesquecible. 

Probou algún piloto profesional a tecnoloxía Sensa HD en Sim Racing, e cal foi opinión?

Aínda non, pero para este desenvolvemento contamos co valiosísimo feedback de desenvolvedores de xogos de sim racing, quen probou o noso produto Sensa HD nos seus setups profesionais de simulación. Unha das primeiras cousas que mencionaron foi o natural e instintiva que sente a retroalimentación ao usar Razer Freyja nos seus asentos. No sim racing as sensacións sono todo. Percibir as sutís vibracións da superficie da pista dálles aos pilotos unha vantaxe competitiva. Sensa HD engade unha nova capa de feedback que resulta especialmente útil en carreiras longas, onde a concentración pode diminuír, polo que a retroalimentación táctil mellora a súa percepción e nivel de atención, axudándolles a estar máis conectados co seu coche virtual. Ese tipo de validación é tremendamente valiosa para nós.

Como se adaptan tecnoloxías como Sensa HD ao xogo portátil, cada vez máis popular?

Esa é unha das nosas áreas crave de enfoque. Sabemos que o gaming portátil e en dispositivos de man está en auxe, e a nosa misión é levar experiencias inmersivas a todas as plataformas, non só aos setups de escritorio, algo que xa estamos a lograr coa familia de mandos móbiles Razer Kishi. O reto no gaming portátil está no espazo, o consumo de enerxía e a comodidade. Por iso estamos a desenvolver módulos táctiles ultra compactos que ofrezan sensacións de alta fidelidade sen esgotar a batería nin quentar o dispositivo. Seguimos traballando en solucións para que, xa xogues no sofá ou nun avión, poidas seguir sentindo o xogo de forma significativa. O noso obxectivo é que a portabilidad e a inmersión vaian da man.

Os beneficios de Sensa HD van máis aló do gaming: podería utilizarse por exemplo en medicamento, para rehabilitación ou tratamento físico/psíquico de pacientes?

A tecnoloxía táctil podería ter aplicacións no campo médico e de rehabilitación, pero Sensa HD foi desenvolvida unicamente para fins de entretemento. Por tanto, en Razer non recomendamos o seu uso para aplicacións médicas ou críticas, senón que nos enfocamos exclusivamente en ofrecer experiencias de xogo inmersivas e revolucionarias.

Chegaremos algunha vez a unha inmersión total no xogo, de forma que realmente esteamos dentro do videoxogo; refírome a unha experiencia máis neuronal, como cando estamos a soñar, que nos parece tremendamente real. Ou o que digo é ciencia ficción?

A idea da inmersión total, ou o que ningúns chaman «gaming neural» ou experiencias oníricas, podería ser o futuro da experiencia de xogo, pero ata o de agora estamos nos inicios desa viaxe. Tecnoloxías como Sensa HD, Chroma e THX Spatial Audio están a sentar as bases para este futuro, pero cada paso debe darse cun enfoque cauteloso. O uso de interfaces neuronais está máis no ámbito da ciencia ficción. No entanto, se tal interface existise, realmente converteríase nun desafío en moitos aspectos, non só para ser unha tecnoloxía accesible e amigable, senón tamén para coidar adecuadamente o benestar do usuario, porque en Razer cremos plenamente no lema «Xoga xustamente, pero xoga seguro».