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Videojuegos para aprender Ciencia de manera divertida

Olga Suárez Chamorro
Olga Suárez REDACCIÓN

TECNOLOGÍA

Patricia Bondía, doctora en Biotecnología; y Melek Villanueva, doctora en Física, fundadoras de Scientific Videogames
Patricia Bondía, doctora en Biotecnología; y Melek Villanueva, doctora en Física, fundadoras de Scientific Videogames

Dos emprendedoras, una de ellas desde O Porriño, crean Scientific Videogames, una empresa que transforma conceptos científicos complejos en experiencias interactivas

19 sep 2025 . Actualizado a las 05:00 h.

El trabajo de un científico en el laboratorio puede ser aburrido e incomprensible si no se enseña de manera efectiva. En el laboratorio no todo son microscopios ni ecuaciones y la información que fluye en un congreso profesional puede estar al alcance de cualquiera que tenga interés por conocer un poco más de aspectos que influyen en la vida de todas las personas, como puede ser la forma en la que actúa un determinado medicamento en el interior del cuerpo. Y ahí está el papel de los divulgadores científicos, encargados de traducir al lenguaje común los conceptos más importantes de un hallazgo en laboratorio; Melek Villanueva, doctora en Física y Patricia Bondía, doctora en Biotecnología lo vieron claro mientras estudiaban sus respectivos grados y han enfocado su carrera profesional a la divulgación, pero no a través de la palabra, sino mediante videojuegos. Hace dos años fundaron Scientific Videogames, una empresa emergente que transforma conceptos científicos complejos en experiencias interactivas. 

Todo empezó hace años cuando Bondía, que vive en O Porriño desde hace tres, empezó a fijarse en las ilustraciones de revistas científicas y vio ahí un nicho de mercado. Decidió matricularse en un FP de Diseño de Videojuegos y Animación 3D. Unos años más tarde, cuando Villanueva estaba terminando su tesis doctoral en Física, empezó a hacer imágenes con PowerPoint para que la tesis le quedara bonita; «Me propusieron que conociese a Patricia, que había hecho su tesis en el mismo lugar que yo y después de hablar con ella terminé matriculándome en la misma FP», recuerda. Aunque a priori la parte de videojuegos era la que menos les llamaba la atención, fue la que al final determinó su trayectoria, convirtiendo los videojuegos en una herramienta de conocimiento.

Su primer producto del mercado llegó con la Nanocar Race, una competición científica en la que participa cada año el Instituto Madrileño de Estudios Avanzados (IMDEA Nanociencia). En ella, equipos de todo el mundo diseñan moléculas con forma de coche y las hacen avanzar sobre una superficie de átomos de oro. «Pensamos que lo lógico era crear un juego de carreras, y así lo hicimos, con lo que habíamos aprendido en el ciclo de formación profesional», recuerda. Lo llamaron Nanocar Racing, un arcade en el que los jugadores pilotan moléculas y compiten en una pista atómica. El éxito fue tal que el centro de investigación instaló el juego en una máquina recreativa y lo llevó después a las ferias científicas en las que participan y eventos con participación de público infantil. «Cuando los niños juegan, luego preguntan "¿y qué es una molécula?" Así el videojuego se convierte en una puerta a la curiosidad», destaca Melek. «En esa primera experiencia comprobamos cómo se invertían las tornas: en una charla tú cuentas tu resultado, pero con el juego, los propios niños prueban sin saber nada y después descubren lo que era una molécula; hacían preguntas y ellos mismos respondían a su inquietud», recuerda.

Aquel primer trabajo les abrió muchas puertas, porque muchos centros de investigación vieron el potencial que tenían esos videojuegos para llegar a más públicos. Así llegaron a instituciones y empresas no solo de España, también de Europa y América. En el año 2023 empezaron a trabajar como autónomas y poco después se constituyeron oficialmente como empresa. Tiene la sede oficial en Madrid, donde entraron en el Start IN Up Program, una iniciativa del Ayuntamiento de Madrid que ofrece mentorías a empresas emergentes, recursos técnicos y un espacio de trabajo en el Campus del Videojuego. 

Desde entonces, Scientific Videogames desarrolla productos personalizados para cada cliente, siempre dentro del ámbito científico. A su favor tienen su propia formación, «trabajamos mano a mano con los científicos», para trasladar los conceptos que están desarrollando a través del juego, con experiencias de realidad virtual, aplicaciones o máquinas arcade. Aunque «El punto de partida siempre es hablar con el investigador; ellos son los que saben ciencia, nosotros les ayudamos a comunicarla de forma atractiva», explica Villanueva. Además, cuentan en plantilla con un programador y dos profesionales de arte, encargado de crear las animaciones.

Entre sus trabajos figura una aplicación para el Instituto de Agroquímica y Tecnología de Alimentos (IATA) del CSIC en Valencia, que organiza talleres infantiles sobre nutrición. En ese caso, diseñaron unos personajes tipo Pokémon para que los niños fueran consiguiendo toda la colección según pasaban por los talleres de la feria. Además, hablan con orgullo de la colaboración con la Universidad de Southampton, en el Reino Unido, para la que crearon una experiencia de realidad virtual presentada en la Royal Society de Londres. En ella, los visitantes se ponían unas gafas y descubrían cómo los científicos investigan el uso de virus como alternativa a los antibióticos.

En estos momentos están inmersas en un proyecto europeo que, si recibe financiación, permitirá a pacientes de un ensayo clínico probar mediante realidad virtual cómo será el tratamiento y comunicarse con un chatbot de inteligencia artificial durante el proceso. Y de manera paralela, trabajan en el desarrollo de un proyecto propio, un juego para móvil enfocado a colegios para que los estudiantes aprendan la tabla periódica de una manera entretenida: «Es un juego tipo Candi Crash en los que van mezclando de dos en dos electrones, protones y neutrones para terminar creando todos los átomos de la tabla periódica». Aún está en fase de pruebas y su intención es que lo prueben profesores para recibir su opinión antes de sacarlo al mercado. «Creemos que puede ser una manera divertida de aprender algo por el que pasan todos los chicos de secundaria y que suele resultar árido», cuenta.

A largo plazo sueñan con crear una plataforma online de videojuegos científicos que funcione como alternativa moderna a las revistas de divulgación. «Que sea un espacio donde cualquier persona pueda jugar y aprender ciencia, desde el nivel escolar hasta la investigación avanzada», resume Villanueva. En un momento en que los videojuegos siguen siendo cuestionados, la investigadora defiende su valor educativo. «Son una herramienta. Si los empleas para despertar curiosidad, entonces se convierten en un lenguaje muy poderoso», subraya.