Patrocinado por:

Así funciona o acoso nos videoxogos en liña: «Os xogadores replican o ambiente tóxico»

Tamara Montero
Tamara Montero SANTIAGO / LA VOZ

OCIO@

iStock

Quen recibe insultos nestas comunidades adoita tamén proferilos. Só as mulleres optan por estratexias de evitación e non se converten en vítimas e victimarios á vez. Un grupo de investigación propón solucións para evitar esta toxicidade

06 jun 2025 . Actualizado á 05:00 h.

Moita xente, xogo competitivo e sistemas de control insuficientes. Nalgúns videoxogos o cóctel é perfecto para favorecer comportamentos tóxicos que, de feito, danse. É o que constatou o proxecto GamerVictim, unha investigación da Universidade Miguel Hernández dirixida por Fernando Miró Linares e que contou coa participación da Universitat Oberta de Catalunya (UOC): existe acoso no ámbito dos videoxogos en liña e ademais, boa parte dos perfís reciben insultos e tamén os profiren.

Que se xeran ambientes tóxicos nas comunidades gamer en liña está avalado por estudos como o Women Gamers Report de Bryter, que no 2023 revelou que o 65% das mulleres que xogan a videoxogos experimentaron toxicidade por parte de xogadores masculinos, e o 19% afirma que isto tivo un impacto negativo na súa saúde mental. En España a situación é parecida, xa que a enquisa na que se basean os resultados de GamerVictim é a primeira cunha mostra representativa de xogadores e xogadoras de España.

O proxecto analizou como penetran e esténdense os comportamentos de odio nas comunidades en liña e tamén cuestións relacionadas coa victimización sexual no ámbito dos videoxogos, así como con outros ámbitos de victimización, como o económico ou o social. No caso dos incidentes de odio, hai variables predictoras clásicas, segundo explica Pablo Romero, investigador posdoctoral do grupo Victimología empírica e aplicada (Vicrim) da UOC e parte do proxecto GamerVictim. A prevalencia é de entre o 20% e o 30% da mostra, segundo o tipo de agresión recibida.

 «O feito de ser máis mozo relaciónase cunha maior victimización e unha maior perpetración e este tipo de comportamentos», explica Romero. Tamén ser home relaciónase con levar a cabo comportamentos de acoso e recibilos. E este solapamento reprodúcese tamén na comunidade LGTBI. «Aquelas persoas que forman parte do colectivo, cando reciben insultos insultan tamén. Ou ao revés, porque a orde causal non o podemos coñecer».

Os resultados da investigación veñen avalar a hipótese de traballo, que é que este tipo de comportamentos non responden en realidade a que os xogadores profiran insultos baseados en prexuízos ideolóxicos propios, «senón que en realidade replica o ambiente tóxico que hai en moitos videoxogos e en moitas comunidades dixitais». É dicir, normalízase o acoso.

«Os xogadores insultan moito e por moitos motivos diferentes», afirma o investigador. Existen variables que teñen un certo peso explicativo, pero dáse a circunstancia de que «os que insultan por motivos raciais fano por motivos de xénero, ideolóxicos e tamén profire insultos xerais». 

Con todo, hai un grupo que se sae deste solapamento á hora de acosar e ser acosado, e é o das mulleres. Ser gamer e muller relaciónase con recibir odio, pero non con proferilo. As estratexias de enfrontamento son outras. 

«Isto replica comportamentos que ocorren no plano físico». Os datos demostran que as mulleres, ante a posibilidade de recibir un comportamento daniño, optan non por escalar o conflito, senón por decisións como deixar de xogar a ese xogo, cambiar de usuario ou deixar de mostrar datos persoais que as poidan identificar. 

Os videoxogos non son espazos masculinos, xa que as cifras demostran que hai unha porcentaxe moi alta de mulleres gamers, pero si son espazos masculinizados, nos que o espazo e as voces son copadas por homes. «A invisibilización vén tamén da reacción ante comportamentos de odio. Se para evitar insultos deixo de dar información e non me identifico como muller, este espazo deixa de ser identificado como un lugar onde conflúen mulleres». Isto tamén se aplica a persoas trans ou persoas de calquera identidade de xénero, «porque a identidade predominante é a de home cis», afirma o investigador da UOC. 

E existen comunidades máis tóxicas que outras. Os coñecidos como MMORPG (siglas de massively multiplayer en liña role-playing game) son os que xeran máis este tipo de dinámicas, xa que se trata de xogos nos que numerosas persoas conéctanse para competir de forma individual ou por equipos.

Non se trata de que o xogo sexa violento, que non se relaciona directamente coa aparición de comportamentos violentos, senón que ten que ver coa mesma configuración do videoxogo, con que sexa competitivo e nel participen numerosas persoas nunha contorna dixital reducida. A iso hai que sumar tamén o tipo de comunidade que hai detrás do xogo e a dinámica que se normalizou. 

 O 20% sofren victimización sexual

GamerVictim tamén presentou resultados no que a victimización sexual refírese avaliando unha serie de comportamentos, como recibir imaxes de contido sexual non desexadas, ser presionado para enviar imaxes de contido sexual ou ser presionado para iniciar algún tipo de relación de tipo sexual con outro usuario, entre outras.

A prevalencia rolda o 20% e, de novo, ser muller, formar parte da comunidade LGTBI, pasar máis horas xogando, mostrar determinada información co resto de usuarios e levar a cabo actividades que aumenta a visibilidade neste tipo de contornas (como crear contido ou participar en eSports) relaciónase cunha maior probabilidade de sufrir esta victimización.

A victimización prodúcese non só dentro do videoxogo, senón tamén o as comunidades dixitais que o rodean, como as redes sociais ou plataformas de streaming. «Esta forma de victimización sexual, polas súas propias características, é moito máis probable que ocorra nestas comunidades dixitais ao redor deste videoxogo que no propio videoxogo», aclara Pablo Romero.

A forma de contactar dentro de xogo adoita ser a través do chat de voz ou escrito e non hai posibilidade dunha interacción tan directa como nas contornas que o rodean. A hipótese é que estas formas de victimización utilizan o videoxogo como primeiro paso para establecer o contacto. 

A cuestión é se hai posibilidade de sanear o ambiente tóxico xerado nalgunhas comunidades. «É esencial entender as dinámicas de por que determinados videoxogos están a xerar estas formas de toxicidade e esta normalización de comportamentos que na esfera presencial pareceríannos completamente deleznables», subliña Romero.

 A partir de aí, pódense empezar a expor solucións. Unha das liñas podería ser integrar principios restaurativos e orientados á reparación nos videoxogos. Na actualidade, o único mecanismo que funciona é o da moderación, unha relación «completamente vertical» entre a plataforma e os seus usuarios, xa que se impoñen unhas normas e quen llas salta é castigado: non poden entrar nas contas e incluso se lle pode prohibir de forma definitiva o acceso aos videoxogos

É máis, as ferramentas de reporte poden ter tamén un uso perverso: un xogador pode reportar a outro alegando insultos para facer que quede no dique seco. «Isto ocorre. As ferramentas de moderación e os sistemas de reporte fallan por completo en perseguir o obxectivo de crear ambientes de xogo máis saudables», lamenta Romero. 

«É importante pensar en estratexias que teñan en conta os conflitos entre os propios usuarios e non tanto desde unha perspectiva xerárquica», propón o investigador da UOC. Poderían por exemplo introducirse misións de reparación. «League of Legends ten un mecanismo interesante que se chama sistema de honra, no que os usuarios valoran positivamente a quen competeu honorablemente». Proporcionar incentivos (melloras no personaxe, misións, novas skins) a través de sistemas como este podería ser unha estratexia positiva para reducir a toxicidade. 

«Estas estratexias teñen que incluírse dunha forma específica dentro dos videoxogos, porque non podes cambiar toda a dinámica», xa que probablemente os usuarios non compren os cambios. Sería cuestión de introducir mecánicas que premien máis os bos comportamentos que castigar os malos.