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«Los noodles hacen referencia al desnudo»: esto es lo que significa cada emoji para los adolescentes

Tamara Montero
Tamara Montero SANTIAGO / LA VOZ

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Ainoa y Nidia Represa, fundadoras de Good Game Project
Ainoa y Nidia Represa, fundadoras de Good Game Project

Good Game Project ha elaborado un diccionario de emoticonos en diferentes contextos, incluyendo el violento y el sexual, para abrir el diálogo y cerrar la brecha generacional: «Se mueven en un mundo que creen que los adultos no comprenden»

28 abr 2025 . Actualizado a las 05:00 h.

«Al final, para crear todo lo que estamos haciendo en proyecto Good Game tenemos que saber cómo los menores se comunican entre ellos y así poder crear un impacto real». Así que Nidia Represa y Ainoa Represa, creadoras de un proyecto de convivencia audiovisual transmedia, decidieron usar ese conocimiento acumulado y dar respuesta a lo que estaba ocurriendo con el fenómeno Adolescencia, la serie de Netflix. «Ahí sale el tema de los emojis y su significado. Queríamos abarcarlo y dar más respuesta a lo que ofrece la serie, que es una visión un poco más limitada por el tiempo que tiene».

Así ha nacido el diccionario de emojis, una especie de traductor que sirve no para controlar, sino para comprender mejor el mundo en el que interactúan los adolescentes y de qué y cómo hablan. «Cuando intentas controlar, no vas a conseguir nada, porque van a encontrar otra manera de comunicarse y otros códigos, los van a hacer ellos, y el problema se transformará». Es algo que se ve en los trastornos de la conducta alimentaria, con códigos propios que han ido evolucionando del proana y promia de hace unos 20 años al skinnytok que impera hoy en redes

Así que un corazón puede tener múltiples significados dependiendo de su color y una pastilla puede ser una puerta abierta al universo incel. «Dependiendo del contexto, el emoji puede tener un significado u otro. Por ejemplo, el 100 está en dos apartados distintos».

Unos noodles sirven para hacer referencia a un desnudo (nude en inglés, que recuerda en pronunciación a noodle) porque muchas veces «el significado secundario viene de cómo es la palabra. También de cómo lo ven los menores y como se refleja en el mundo real y en el mundo digital».

«Queremos que entiendan cuál es su código, qué significan los emojis y por qué los utilizan, para que de esa manera se pueda fomentar el diálogo» entre generaciones «y que incluso los menores sean los que enseñen a los padres y profesores, porque verán que tienes esa curiosidad y que estás dispuesto a escucharles». Porque este no es un código cerrado y en el diccionario que ha elaborado desde Good Game Project se propone un significado, «pero a lo mejor para su hijo es algo diferente».

Digamos que es romper con la brecha que se ve claramente en la escena de Adolescencia en la que el hijo le enseña al padre de qué van exactamente los emoticonos que está viendo en la pantalla. «Si hay tanta brecha generacional es porque los menores se mueven en un mundo que tienen la sensación de que los adultos no comprenden», explica Nidia Represa

El diccionario funciona entonces como un paso para abrir un canal de comunicación y que vean «que sí, que nosotros conocemos ciertas cosas y estamos dispuestos a escuchar. Todo lo que hemos aprendido es porque ellos han visto que estamos abiertos a aprender de ellos».

Ese llamamiento a la comunicación está en el núcleo mismo de Good Game Project, un proyecto de convivencia audiovisual transmedia en el que ya participan una veintena de centros escolares. «Cuando empecé, me centré sobre todo en bullying y ciberbullying, que sufrí en mi adolescencia», recuerda Nidia Represa. Empezó a dar conferencias y «vimos que las medidas que se estaban poniendo en marcha en los centros eran superficiales, nunca se enfocaban en el punto de vista del menor». Y ahí es dónde se centra Good Game. 

No se habla directamente ni a las víctimas ni a los victimarios, sino que pone sobre la mesa cómo todo el entorno contribuye a generar una situación. «Cuando has sido víctima quizá solo ves víctimas y acosadores, pero esto es un problema social. A lo largo de los años me he dado cuenta de que muchas veces, los menores implicados, incluso los no implicados, muchas veces lo estaban por falta de entendimiento».

Por eso la herramienta está creada para llegar a todo el mundo, independientemente de que haya pasado o no por un caso. «Pero es verdad que si ha pasado por un caso, le puede ayudar a sentirse identificado y a saber que hay soluciones, que muchas veces eso también te puede costar cuando estás pasando por este tipo de situaciones», matiza Nidia Represa, que también ha escrito una novela, que lleva por título Bajo mi piel, en la que se recogen todas las etapas del acoso. 

El formato audiovisual y transmedia permite a los jóvenes entender desde su punto de vista y desde su mundo cómo es la violencia entre iguales y «ya no solo la violencia o el bullying», sino también los trastornos de conducta alimentaria, la adicción a los videojuegos, la violencia de género... Se trata de que «ellos puedan identificar y prevenir» cuestiones que se pueden estar generando en su entorno.

Good Game forma a los docentes para que puedan usar la herramienta en el aula. «La idea es que sea un aprendizaje significativo y para ello necesitamos que sea dentro del aula y no solo con un taller sino con varios para que de verdad asimilen los conceptos», aclara Represa. 

También es importante que el profesor o profesora que se embarca en el proyecto sea el de referencia, porque los jóvenes sí se pueden abrir con los ponentes «pero no nos quedamos en el centro. Necesitamos que la persona de referencia sea alguien con el que están normalmente». 

Good Game ofrece la formación necesaria de la temática concreta que se vaya a abordar en el aula y también de cada capítulo concreto. Porque los recursos están basados en una serie audiovisual. En la primera sesión, los adolescentes ven un capítulo que no tiene final y son ellos los que deben decidir qué va a ocurrir. La herramienta propone tres cierres distintos, pero en el debate en el aula puede surgir un cuarto o un quinto.

Para eso hay una segunda fase, que es la de investigación. A través de diferentes materiales, como canciones personalizadas para que entiendan cómo se siente el personaje o pódcast con profesionales relacionados con la temática que se está trabajando, así como una biblioteca de recursos con enlaces seguros.

Una vez realizada la investigación, pasan a la tercera fase. Es entonces cuando se pone en común dentro del aula y con el profesor o profesora como guía, el grupo decidirá un final. El que gane (de ahí el nombre Good Game) será el que se vea.

«La finalidad del juego es que vean que toda decisión que toman tiene una consecuencia», remarca Nidia Represa. Por eso se han diseñado diferentes finales, o lo que es lo mismo, diferentes consecuencias derivadas de las decisiones que se toman. «De todos modos, el docente sabe que una vez que se ha tomado una decisión, pueden trabajar con los otros finales».

¿Qué pasa si al final gana el final alternativo a esos tres que propone la herramienta? «Hay centros educativos que crean su propio vídeo o su pódcast, una canción...» Y alguno incluso está pensando en crear su propio juego dentro del aula para que sea el alumnado el que grabe los vídeos. 

La herramienta está diseñada para ayudar al personal docente y no imponerles más carga. Es flexible, se puede adaptar a lo que se haga en el aula. Además, todos los recursos están en la misma página. «La hemos diseñado para que sea intuitiva y fácil de manejar para los docentes, que son los únicos que pueden acceder».

En la actualidad hay una veintena de centros educativos que ya trabajan con esta herramienta y se pueden sumar todos los que estén interesados. «Está pensado para que cualquier centro educativo de España pueda acceder a él y lo utilice», explica la fundadora de The Good Game Project. A través del formulario web se pueden inscribir para tener una reunión y conocer pormenorizadamente la propuesta. 

El proyecto, además, está vivo. Hace poco estrenaron el capítulo 6, que habla del mal uso de las tecnologías en menores. Y otro está ya en posproducción. Habrá más, porque, como apunta Nidia Represa, «los centros educativos nos dicen por ejemplo que tienen un problema de pandillas y les gustaría que lo trataseis». El proyecto lo prepara y así se puede trabajar después en el aula.