Angélica Ortiz, investigadora en GTP: «É importante, con certos videoxogos, tomar pausas antes de facer algo similar na vida real»

SAÚDE MENTAL

A investigadora mexicana, fincada en Dinamarca, leva máis de quince anos estudando como as experiencias simuladas nos videoxogos son capaces de trasladarse á vida real en forma de ilusións visuais, auditivas ou pensamentos intrusivos

25 jun 2025 . Actualizado á 12:15 h.

Angélica Ortiz, cando a súa investigación aínda non collera nin sequera forma, lanzou unha pregunta ás persoas seleccionadas para a súa mostra. Eran xogadores habituais de videoxogos e deuse conta que moitos deles compartían unha resposta un tanto atípica e, sen dúbida, infraestudiada. A súa relación con este tipo de lecer non se acababa cando apagaban a súa videoconsola ou os seus computadores, senón que había imaxes, sons e movementos que trasladaban máis aló dese ecosistema virtual. Aí empezou o que hoxe xa se coñece como Game Transpher Phenomena (GTP), cuxa tradución ao española, segundo a propia Ortiz, sería fenómeno de transferencia desde o videoxogo.

—Describiu o Fenómeno de Tranferencia do Videoxogo (Game Transfer Phenomena, en inglés), que é isto?

—Defínese como as transferencias de experiencias dun videoxogo á vida real. Maniféstase a través de cambios temporais na sensopercepción, como visións de imaxes dos videoxogos, escoitar sons, experimentar sensacións táctiles ou sentir o movemento propio dos videoxogos. Temos tamén manifestacións en forma de pensamentos automáticos e intrusivos, e tamén certos comportamentos automáticos.

—Pode dar algún exemplo concreto para que nos poidamos facer unha idea?

—Creo que para entendelo é importante comprender como empezou o Game Transfer Phenomena. É un concepto que xurdiu a raíz con entrevistas con xogadores aos que se lles fixo unha pregunta moi xeral: como os videoxogos inflúen na nosa fantasía e na nosa percepción da realidade? Como ves, era unha pregunta moi xenérica. A través desta entrevista, e xa con preguntas máis específicas, era moi habitual que os xogadores asegurasen ver e ter pensamentos que lles facían sentir que estaban nun xogo mentres estaban na vida real. Isto foi o que realmente impulsou a miña investigación, que empezou coa miña mestría na Universidade de Estocolmo, posteriormente un doutoramento en Inglaterra e, despois, un posdoctorado en México xa enfocado basicamente ao Game Transfer Phenomena. Pero como podía describir todo iso? Aí foi cando lle dei nome ao termo: GTP. Algo moi importante é que, en moitas ocasións, estas experiencias non ocorren de xeito espontáneo, senón que xorden porque hai elementos dos videoxogos que, accidentalmente, están na vida real. Son esas asociacións as que facilitan que xurdan imaxes, sons ou pensamentos. Pero nese estudo, algo que era fundamental, foi diferenciar o voluntario do involuntario.

—A que refírese con voluntario?

—Existen multitude de bromas que beben dos videoxogos. Por exemplo, un comando que provoca unha acción nun xogo e que trasladamos voluntariamente á cotidianeidad de xeito voluntario. Ou frases que rescatamos de videoxogos e empréganse. Hai xente que vístese como os seus personaxes favoritos. Todo isto é voluntario. Pero o que o Game Transfer Phenomena trata de investigar son os fenómenos involuntarios. A liña, ás veces, é delgada, e vouche a pór un exemplo. Nese estudo inicial, un usuario que xogaba ao World of Warcraft narrou que un día, xogando ao fútbol na escola, empezou a ver as barras de saúde sobre as cabezas dos outros xogadores no campo. E aquí entra en xogo outra parte que tratei de diferenciar na miña investigación: os fenómenos endóxenos fronte aos esóxenos.

—Pode aclarar esa diferenza?

—Cando xogas ao Tetris, unha experiencia moi común ante este tipo de videoxogos moi repetitivos, é que se pechas os ollos podes reexperimentar as imaxes. É moi habitual e doado de experimentar. Doutra banda temos, como este xogador de fútbol describía, visóns que se producen cos ollos abertos; elementos posicionados sobre as cabezas dos outros xogadores. Hai unha diferenza importante. E logo temos as experiencias auditivas, onde nos atopamos como elemento máis común os earworms ou vermes auditivos, músicas que quedan atrapadas dentro da nosa cabeza e que seguimos escoitando en bucle. Pasa coa  música, pero tamén por escoitar durante o xogo ordes do tipo «detente», «stop», ou «ataca». E existen tamén fenómenos táctiles, actos involuntarios tratando de realizar un comando cos botóns ou, simplemente, realizar movementos cos dedos cando ves algo na vida real. Por exemplo, un xogador que ve unha ponte e di «aí poderíame colgar» e move automaticamente o brazo. E despois atopámonos con pensamentos intrusivos; pensar en que podo facer algo como no videoxogo ou certa urxencia de sentir que queres escalar un edificios como en Assassin's Crede. Automaticamente empezas a avaliar como escalar ese edificio. Son pensamentos, insisto, automáticos onde achegas á vida real as estratexias dos videoxogos. Ten diferentes dimensións, que é o que tratei de identificar e diferenciar na miña investigación.

—Marca unha prevalencia moi alta de persoas que viviron este fenómeno, de entre máis dun 80 ata un 96%, pero entendo que hai graos. 

—É difícil dicir que é máis severo, por así dicilo. Ao final, creo que vai depender de que fai cada individuo con esa experiencia, como a interpreta. Creo que a parte dos comportamentos, das  accións automáticas, como cando os xogadores se topan con algún obxecto relacionado co xogo de xeito involuntario que lles fai reaccionar, si poden considerarse dalgunha forma máis severo. Imaxina que te atopas cunha árbore e pensas en cortalo, pero dásche conta de que non estás no xogo, de que é a vida real. Eses momentos de disociación, onde se perde o contacto coa realidade por uns segundos ata que che dás conta de que estás a responder automaticamente do xeito na que estás acostumado nun  xogo, pode ser máis desagradable.

—Isto que di abre unha chea de frontes. Tradicionalmente, quíxose asociar o lecer ligado a determinados videoxogos con condutas violentas. Cre que a súa investigación pode supor gasolina para os máis críticos ante este tipo de entretemento?

—Creo que é bastante controvertido, porque cando se fala de violencia, xeralmente os actos que se cometen son premeditados. O GTP enfócase máis en accidentes ou reaccións automáticas que poden ocorrer nun momento dado. Por exemplo, temos experiencias que ocorren ao tratar de durmir. Se ti ves imaxes cando estás a tratar de durmir, o peor que pode pasar é que te provoquen insomnio. Pero se ves imaxes cando estás a conducir, quizais poidas reaccionar tratando de esquivar ou acadar esas imaxes. O que atopei  nos meus estudos é que estas respostas maniféstanse como pensamentos. Se alguén estivo xogando ao Grand Theft Auto, pode ter o pensamento de atropelar a alguén, pero non o fai. Existe a reflexión de como o videoxogo lles está afectando. Outra cousa é que esteamos ante un individuo con certas características de personalidade, en certo ambiente violento ou con accesibilidade, por exemplo, ás armas. Aí xa nos atopariamos cun escenario multifactorial, casos extremos nos que, nun momento dado, esta transferencia poderíase manifestar a través da violencia. 

—Dígoo porque ás veces o debate sobre os videoxogos, máis antes que agora, vólvese  visceral e interesado. No pasado partiuse desde unha predisposición para querer botarlle a culpa de actos violentos a isto.

—Si creo que pode ser un factor de risco para certos individuos. Porque vin como ocorren esas disociacións e esas respostas automáticas ante certos actos ou obxectos que foron simulados no xogo e que nun momento dado, a alguén con este tipo de personalidade e eses problemas, póidanlle resultar un factor de risco. Pero como o son tamén as películas con violencia. Entendo o teu punto, claro que pode ser utilizado de forma sensacionalista para recalcar eses efectos. Pero na gran maioría dos escenarios non vin consecuencias negativas. Realmente falamos de accións tan inocentes como pode ser, simplemente, saltar. Teño reportes de xogadores que, estando na montaña, pensaron en saltar, porque nunha situación similar nun videoxogo gardarían a partida previamente e poderían retomar a acción desde ese punto. Incluso accións moi inofensivas en certos individuos poden provocar un accidente, sobre todo conducindo. Creo que isto si é importante recalcalo, porque a condución nos videoxogos adoita realizarse a gran velocidade. Esa adaptación a ese tipo de velocidade provoca por exemplo que, cando conduces un coche, síntalo máis lento. Entón, aceleras. Creo que ás veces é importante, con certos videoxogos, tomar pausas antes de porte a facer algo similar na vida real. 

—A presenza deste fenómeno foise incrementando de xeito directamente proporcional ao realismo gráfico dos videoxogos?, canto máis se ha ido parecendo a contorna do xogo á nosa realidade?

—As asociacións son o que, na maioría dos casos, facilita a aparición do GTP. Por tanto, conforme máis avancen as gráficas e a simulación destes elementos, máis asociacións. En videoxogos moi sinxelos como Tetris, pois bo, se cadra ves imaxes que fan que empezos a organizar a túa maleta da mesma forma. Pero cando son videoxogos moi realistas entra en xogo o embodiment, o sentirte dentro do xogo e ser parte del. Os videoxogos máis realistas son os que facilitan sensacións máis avanzadas.

—Aínda predomina na industria o concepto tradicional de videoxogo, interactuando a través dun  mando ou un teclado e fronte unha pantalla. Pero parece que a evolución natural é a, xa non só realidades aumentadas, senón tamén realidades virtuais. En base ao que conta, ese embodiment vai ir aínda a máis. 

—Todas as investigacións de GTP foron en videoxogos xogados, principalmente con mandos ou teléfonos móbiles. Pouco temos de realidade virtual, xa con cascos ou gafeñas, pero é verdade que as experiencias son de maior impacto e máis prolongadas. Como nos vai a afectar? Os efectos na percepción da realidade xa os vimos; como xogar un videoxogo violento ou a un que te dea moita paz inflúe na  percepción da contorna. Vémolo xa agora, sen necesidade dunha tecnoloxía moi avanzada. E non todos os individuos son susceptibles a estes fenómenos. Pero conforme vaiamos vendo máis aproximacións a esa realidade virtual, a confusión será maior. Creo que é importante falalo, lembrar que son fenómenos relativamente comúns para que se saiba como reaccionar ante eles ou para, simplemente, non realizar certas actividades que poden implicar risco inmediatamente despois de que o fenómeno ocorra. O máis importante é que se fale destas sensacións automáticas para motivar que o individuo a non reaccionar ante elas, sobre todo se se trata de alguén con pouco control dos seus impulsos. Pero tamén para saber interpretalos. Porque se se le como algo disfuncional, como algo que de verdade te está desquiciando, pode xerar consecuencias. Pero coñecer que é derivado dos videoxogos e que é relativamente común fará que reaccións de xeito diferente.

—Entendo que vería casos realmente sorprendentes. 

—Lembro unha experiencia dunha xogadora que estaba nunha cova con paxaros. Cando se desconectou, comezou a estar moi angustiada porque pensaba que os paxaros estaban tamén fóra dese  ambiente. É coma se se dese un proceso de readaptación á realidade. Ás veces pasa. Repito, isto pode ocorrer despois de xogar, pero esencialmente vai aparellado a situacións nas que che atopas elementos de videoxogos presentes na túa contorna, que son os que chaman ti atención e que disparan esas experiencias.

—Cal é a súa visión sobre todo isto?, ten algún xuízo con respecto a este tipo de lecer? Porque non querería crear un problema onde non o hai xa que, segundo a súa investigación, a maioría dos suxeitos percíbeno como unha sensación pracenteira.

—Eu son protecnología, pero a miña perspectiva é neutra. O GTP xorde como un xeito de entender como nos inflúen a inmersión e certos elementos dos videoxogos. A miña perspectiva é que isto é bidireccional. Como ben dis, a maioría non reportou accidentes ou consecuencias negativas. Para algúns xogadores é incluso algo moi pracenteiro que tratan de inducir ou que os conecta con outros xogadores, comentándoo entre bromas. As respostas máis negativas que nos atopamos adoita relacionarse coa  privación do soño, confusión e o cuestionamiento de se o que lles está pasando é algo malo. De aí a importancia de falalo, de desmitificar estas experiencias que poderían chegar a ser consideradas patolóxicas e que que non o son. Eu véxoo desde ambas as perspectivas: desde o positivo, podendo incluso ser aplicado en terapias psicopedagóxicas ou que nos permitan entender fenómenos intrusivos como as alucinacións, pero creo que tamén é importante que certos tipos de videoxogos deberían tomar conta sobre o asunto, deixando claro que este é un fenómeno que ocorre.

—Fala da súa potencialidade, como?

—Sería moi interesante saber como os videoxogos son capaces de facernos experimentar algo e aí vén toda a potencial aplicación positiva en certas terapias. Son experiencias fenomenolóxicas que poden asociarse con patoloxías, que poden ser alucinatorias, e que poden facerche pensar que está a pasar algo. Porque é verdade que pode confundir. A min chegáronme a contactar psicólogos para pedirme opinión sobre se un neno sufría ou non esquizofrenia. Lembro o caso dun mozo que xogaba a un xogo de fútbol americano moi violento —probablemente, o Blood Bowl—, onde escoitaban moitas instrucións, e reportaba escoitar certas frases que á súa psicoterapeuta parecíanlle estrañas. Tamén refería escoitar murmurios. Resultou que eses murmurios asociábanse ao público que estaba nos estadios dese xogo. Era o videoxogo o que lle estaba provocando isto, non unha esquizofrenia, por iso é importante diferencialo. Nese sentido, síntome moi satisfeita de poder axudar a orientar a outros profesionais. 

Lois Balado Tomé
Lois Balado Tomé
Lois Balado Tomé

A Coruña (1988). Redactor multimedia que leva máis dunha década facendo xornalismo. Unha viaxe que empezou en televisión, continuou na redacción dun xornal e que agora navega nas augas abertas da internet. Creo nas novas narrativas, en que cambian as formas de informarse pero que a necesidade por saber segue aí. Contei historias políticas, contei historias deportivas e agora conto historias de saúde.

A Coruña (1988). Redactor multimedia que leva máis dunha década facendo xornalismo. Unha viaxe que empezou en televisión, continuou na redacción dun xornal e que agora navega nas augas abertas da internet. Creo nas novas narrativas, en que cambian as formas de informarse pero que a necesidade por saber segue aí. Contei historias políticas, contei historias deportivas e agora conto historias de saúde.