As tablets son as novas vilás de Toy Story: «Os nenos pensan movéndose, non cunha pantalla»
A TRIBO
Os expertos advirten que un uso inadecuado da tecnoloxía triplica o risco de suicidio nos mozos
26 nov 2025 . Actualizado á 18:14 h.Unha caixa branca de cartón iluminada no interior escuro dun camión de repartición de paquetes. Con esta imaxe comeza o tráiler da próxima gran película do estudo Pixar, a quinta entrega de Toy Story. En menos dun minuto, o clip identifica claramente o vilán da nosa época: o paquete contén unha tablet para Bonnie, a nena que protagoniza a longametraxe. Un dispositivo que pon a todos os demais xoguetes a tremer de medo ante o seu inminente abandono por parte da pequena.
Pixar sempre soubo ler o espírito de cada época. Se na Toy Story orixinal, do ano 1995, o boneco espacial convertíase nunha ameaza fronte ao reinado do tradicional xogo de cowboys, para cando se estreou a terceira película da saga, no 2010, o ton era de nostalxia fronte ao implacable paso do tempo. Nenos que se convertían en adultos e xoguetes que temían converterse en lixo.
No 2025, a ameaza xa non é un xoguete mellor nin o ritual da adolescencia. É, simplemente, unha pantalla que absorbe a atención. A tablet vén cambiar, nunca mellor dito, as regras do xogo. Esta vez, non vai de xoguetes tradicionais. A película sinala á pantalla como elemento disruptivo do xogo na infancia.
O cerebro en obras
O neurodesarrollo durante a infancia require que o neno acade unha serie de fitos en momentos determinados da súa vida. Saltarse etapas ou postergar a adquisición de determinadas habilidades ten un custo moito máis alto do que poderiamos pensar e pode chegar a repercutir no cerebro a longo prazo.
«A chegada da tecnoloxía está a supor un risco maior para os máis vulnerables, que son os menores. As consecuencias do seu uso non son as mesmas en todas as idades. Hai períodos críticos do desenvolvemento cerebral e da personalidade, nos que o cerebro está en obras e a mente en construción», ilustra a psicóloga Ana Belén Montesa Lou, vicepresidenta da Sección Educativa do Colexio Oficial de Psicoloxía de Galicia (Copg).
Estas obras de construción cerebral requiren experiencias acordes á idade do pequeno, «experiencias reais que lle permitan mellorar a súa psicomotricidade grosa e fina, a súa capacidade de linguaxe, o poder pór en palabras as súas ideas», explica Montesa. Este é o tipo de experiencias que a tecnoloxía, por moito que se intente posicionar como unha ferramenta educativa, non pode ofrecer.
«Para aprender, os nenos necesitan moverse. Os nenos pensan movéndose, tocando, manipulando, manchándose, imaxinando, simbolizando o xogo, imitando o xogo das condutas adultas. Isto cunha pantalla non se pode facer», sostén Montesa. A inmobilidade que se establece co uso da pantalla é, así mesmo, un problema para o estado físico dos menores: a obesidade infantil en España é unha preocupación de saúde pública importante, cun 36,1% de nenos e nenas entre 2 e 17 anos que teñen exceso de peso, segundo o estudo ALADINO 2023.
María Salmerón, membro do Comité de Promoción da Saúde da Asociación Española de Pediatría (AEP) e coordinadora do Plan Dixital Familiar desta asociación, é tallante neste sentido: «De 0 a 6 anos, non hai un tempo seguro de pantalla. E iso ten que ver con que o estímulo dixital é moito máis pobre que o estímulo real. Non é o mesmo para un neno de dous anos porse a armar unha torre con bloques que desprazar un dedo sobre unha pantalla. Necesita manipular os bloques, tocar as texturas, sentir a temperatura das cousas e ver as súas cores en profundidade. Tense que relacionar coa persoa que ten enfronte».
Sobre todo, durante as primeiras etapas do neurodesarrollo, non se comprobaron beneficios derivados da exposición á tecnoloxía. «Estamos nunha idade onde o desenvolvemento é súpers rápido e calquera tempo que se perda ten un custo de oportunidade. Despois non se recuperan. Porque o neurodesarrollo implica que se ten que facer cada cousa nun momento concreto. É posible desenvolver certas habilidades máis adiante, pero probablemente doutro xeito e non sabemos se igual de eficiente», explica Salmerón.
Pornografía, apostas en liña e redes sociais
Antonio Rial Boubeta, psicólogo social e investigador da Universidade de Santiago de Compostela, acaba de elaborar, xunto co Goberno de España, Unicef e a Organización Mundial da Saúde, o maior estudo global sobre tecnoloxía e infancia. Case 100.000 participantes de entre 10 e 20 anos de idade e máis de 7.500 profesores formaron parte da investigación. Os resultados son contundentes: «Os consumos a través do móbil de redes sociais, videoxogos, apostas, pornografía ou plataformas como OnlyFans, de seguimento de influencers, están á orde do día», asegura Rial.
En particular, resulta preocupante ver que «o sector do xogo está a afectar cada vez a máis mozos e incluso menores. Temos máis dun 20% de menores de idade que levan a cabo unha actividade ilícita para a súa idade, que é xogar ou apostar. Evidentemente, isto ten unha peaxe a nivel emocional, de convivencia e saúde mental», subliña Rial.
O experto fai referencia a outros problemas asociados ao uso da tecnoloxía por parte dos menores. Desde o ano 2014 o uso da tecnoloxía cada vez a idades máis temperás por parte de nenos e adolescentes está considerado un problema de saúde pública segundo a OMS, «porque deriva en moitos problemas. Un deles é que abre a porta a novas formas de adicción que están a ser estudadas a día de hoxe e cuxos criterios están a ser actualizados. Hai catro anos, non existía o trastorno por uso de videoxogos [no DSM]. Agora si. E hai outro diagnóstico que aínda está en botas, que é o uso problemático das redes sociais», observa Rial.
Aínda que o experto aclara que un 90% dos mozos fan un uso da tecnoloxía que se pode considerar racional ou «adaptativo», a constante sobreexposición pode minar a calidade de vida de todos, non só do 10% que desenvolveron un uso problemático ou adictivo. «Claramente, ver resentida a satisfacción coa vida. A nivel emocional, o malestar é maior. E cando medimos problemas de saúde mental como inquedanza, depresión ou risco suicida, a porcentaxe de mozos que os sofren e que incluso teñen intentos de suicidio multiplícase por tres entre aqueles que teñen un perfil desadaptativo do uso das redes sociais», detalla o experto.
Nun dos estudos coordinados por Rial en Galicia, viuse que a idade de acceso é importante para determinar o uso que se faga do móbil. «Os resultados mostraron un patrón de uso da internet máis frecuente e intensivo entre quen accedeu aos teléfonos intelixentes a unha idade máis temperá, con porcentaxes significativamente maiores de comportamentos de risco, como o sexting pasivo, o contacto con descoñecidos ou as apostas en liña, así como unha prevalencia de uso problemático da internet case o dobre», conclúe a investigación.
Control parental
Rial describe no uso das redes unha espiral de condutas que se converte nun círculo vicioso: «Para ter autoestima, estou a subir contidos constantemente e entón estou máis pendente do que me comentan no que publiquei». Un ciclo no que gran parte da responsabilidade recae sobre corporacións como Meta, á que pertence a aplicación Instagram, ou ByteDance, propietaria de TikTok.
Como establecer regulacións a estes xigantes tecnolóxicos é un proceso complexo e longo, os expertos propoñen, namentres, algunhas medidas que se poden tomar a nivel familiar para reducir o impacto do uso das redes, empezando polo máis básico, fomentar os momentos de convivencia familiar e o uso de xoguetes tradicionais.
«Eu creo que os de Pixar están moi acertados, vírono moi ben, porque o tráiler fala do fin dos xoguetes. Os xoguetes aparecen moi enfadados, moi tristes, porque á nena ver cunha grande ilusión cando abre a caixa e de súpeto atopa aí como un obxecto que interactúa con ela coma se fose un humano, pero que non o é. Pero o interesante dun xoguete é o que ti creas a partir del, as posibilidades ponas a imaxinación. A industria está a enganarnos facéndonos crer que a través das tablets os nosos fillos van ser máis intelixentes», sinala Montesa.
Salmerón recomenda evitar utilizar os dispositivos para o consolo dos berrinches. «Non podemos usar a pantalla como unha medida de autorregulación, como chupete. Hai nenos aos que ti lle intentas quitar a pantalla cun ano e medio e collen o berrinche maior. En nenos máis maiores, incluso, ponse violentos, agriden física ou verbalmente aos pais e rompen cousas porque teñen unha verdadeira síndrome de abstinencia. Se xa para un adulto é difícil desconectarse ou xestionar o tempo fronte ás pantallas, imaxinemos para un neno que non ten capacidade de autorregulación», sinala.
Por iso, a experta defende que, se queremos que os nenos poidan facer un uso racional das pantallas, temos que empezar por facer nós mesmos un uso consciente. «Unha vez teñamos controlado o tempo diante da pantalla, o seguinte sería entender en que pasamos ese tempo. Porque moitas veces imos saltando dunha aplicación a outra sen darnos conta e se cadra podemos reducir o uso simplemente desinstalando aplicacións, de modo que só as poidamos consultar no navegador», propón.
Se permitimos o acceso a dispositivos para uso lúdico, «os videoxogos teñen que ser adecuados á idade do neno. Os propios produtores de videoxogos teñen a obrigación en Europa de pór as iconas nos que advirten o contido do videoxogo, se é violento ou se hai contido sexual explícito. Podémonos guiar por isto e pola idade recomendada en función da clasificación PEGI», suxire Montesa.