Unha mirada ao futuro do «gaming»

Paloma Ferro
Paloma Ferro REDACCIÓN / LA VOZ

MERCADOS

getty

A combinación entre servizos de «streaming» e plataformas de subscrición podería desatar unha das maiores revolucións nesta industria, que xa xera un beneficio de 123.000 millóns

28 mares 2019 . Actualizado ás 15:57 h.

O E3 é a feira de videoxogos máis importante do mundo. O evento celébrase en Los Ángeles cada mes de xuño e alí danse cita as compañas punteiras da industria: os fabricantes de consolas, de computadores, de periféricos, os creadores de xogos. É un escaparate con altofalante mundial que engalanan con luces, montaxes, disfraces e efectos. Puro espectáculo que satisfaga aos consumidores, que impresione aos investidores. Alí hai show pero sobre todo business. O sector, segundo a consultora Newzoo, acadará este ano os 123.000 millóns de dólares en beneficios. Moitos ceros aos que dar forma. Na feira hanse despregado as tendencias de éxito actuais e suxeríronse as de futuro, esbozando o debuxo da industria para os próximos meses e anos.C

Mellor acompañados

Aínda que mostraron importantes experiencias single player (para un xogador), a onda do multijugador, que leva tempo arrasando e copando boa parte da oferta, empapou a feira. Nintendo propúxose potenciar o xogo online cun servizo de subscrición que será de pagamento a partir de setembro, e por iso centrou a súa presentación en títulos multijugador como Super Smash Bros. Ultimate, nova versión do clásico da compaña.

Bethesda, unha third party (é dicir, que fai videoxogos para calquera plataforma) coñecida polos seus magníficos traballos para un xogador, presentou o seu primeiro videoxogo do universo Fallout, unha das súas sagas estrela, 100 % online e multiplayer.

Os multijugador non son necesariamente máis baratos de desenvolver, pero si ofrecen un amplo abano de posibilidades de amortización do investimento e de xeración de beneficios. Ademais, están de moda entre os consumidores, especialmente os do xénero battle royale ou «o último en pé, gana». A esta tipoloxía pertence o fenómeno Fortnite. O seu expositor no Convention Centre, o espazo no que se desenvolveu a feira, foi un dos máis decorados, animados e visitados. Paralelamente, os creadores do xogo organizaron un torneo no que participaron celebridades, desde xogadores da NBA a famosos youtubers, como o español O Rubius. E marcou marca: xa é o evento competitivo de videoxogos con máis espectadores nas plataformas occidentais.

Vender o intangible

É habitual que durante o E3 as compañas dean pistas acerca dos seus próximos proxectos, mesmo cando aínda non hai data de chegada ao mercado ou apenas son un concepto. É unha estratexia que funciona na creación do coñecido como hype, a expectación dos consumidores, engrenaxe do motor da mercadotecnia nesta industria.

Boa parte dos videoxogos vistos na feira e algúns dos máis agardados presúmense ou xa foron anunciados para a seguinte xeración de consolas, é dicir, para Playstation 5 e Xbox Two (nomes inventados, aínda non foron bautizadas).

Con Playstation 4 gañando a guerra de consolas, superando amplamente en vendas a Xbox, Sony non ten necesidade de mencionalo (e habilmente non o fixo), pero Microsoft, si. Phil Spencer, xefe da marca Xbox, confirmou que xa traballan en «as súas próximas consolas». Nótese a s. É outra das claves do terremoto que está por chegar.

Súbeche á nube

Microsoft podería ter no forno varias versións da súa seguinte consola, pero do que non hai dúbida é de que está a traballar en ofrecer diferentes formas de xogar, independentemente do hardware. «Estamos centrados en levar os xogos de calidade da consola, que podes ver nunha TV ou PC, a calquera outro dispositivo», explicou o xefe de Xbox tras anunciar que traballan nunha plataforma de streaming que permita esa diversidade grazas á nube. Sóbralles experiencia. Levan anos deseñando Azure, a nube pública ao servizo das empresas. Sony tamén manifestou recentemente que para a súa próxima Playstation buscarán a forma de conectar os xogos aos dispositivos móbiles.

Esta nova visión está relacionada co que Andrew Wilson, director xeral de Electronic Arts, definiu durante a feira como «a maior ruptura na forma de consumir entretemento dos últimos cinco anos»: a combinación entre streaming e os servizos de subscrición. Xa está plenamente instalada no consumo de series, películas ou música. Aínda non existe o verdadeiro Netflix ou o Spotify dos videoxogos, pero durante a feira anunciáronse pasos nesa dirección. Ademais da plataforma de streaming de Microsoft que reforzará Xbox Game Pass (o seu servizo de subscrición, agora funciona mediante descarga), Electronic Arts anunciaba Origin Access Premier. É a evolución do seu propio servizo de subscrición, que dará acceso en PC aos xogos da compaña antes mesmo da súa data de lanzamento. Hai apenas un mes, EA adquiría a tecnoloxía de streaming GameFly e o seu equipo de empregados. Está por ver como lle sacan partido. Streaming e subscrición todavia avanzan desacompasados nesta industria. Pero xa bailan preto.

A avaricia, para outros

É a mensaxe oculta que figuraba no vídeo de Cyberpunk 2077 mostrado durante o E3. O videoxogo acaparou a atención e encomios dos medios especializados durante o evento. Está a desenvolvelo CD Projekt Rede, estudo polaco empeñado en desmarcarse das tendencias de monetización actuais: os DLCs (contidos adicionais de pagamento) e as microtransacciones (pagamentos dentro dun xogo para progresar máis rápido e/ou conseguir determinados obxectos). Estes sistemas adoitan xeran grandes beneficios e seguridade para os investidores, pero os consumidores están sensibilizados por aqueles casos nos que, tras ter pagado por un xogo, tiñan que seguir pasando por caixa se querían gozar de todo o seu potencial.

Hai uns meses, o abuso das microtransacciones en Star Wars Battlefront II golpeou o seu rendemento no mercado e afundiu a reputación da empresa responsable, Electronic Arts. Durante leste E3, a compaña pediu perdón aos xogadores e asegurou ter aprendido a lección. Ábrese unha etapa de moderación nas prácticas de monetización? Sen o apoio do consumidor non hai negocio.

Elas tamén xogan

As compañas tamén se deron conta de que entre eses usuarios hai mulleres que aspiran a sentirse representadas. Algúns dos grandes xogos presentes na feira, e xa que logo algunhas das grandes apostas económicas para os próximos meses e anos, terán unha protagonista feminina: The Last of Us Part II, Gears of War 5, Shadow of the Tomb Raider ou Wolfenstein Youngblood son algúns exemplos. Por primeira vez, na saga Assassin's Crede os xogadores poderán escoller se xogar como home ou como muller. En Battlefield V, videoxogo de disparos ambientado na Segunda Guerra Mundial, haberá mulleres soldado. Reflectir a diversidade non é só cuestión de moda ou loita pola igualdade. Os videoxogos son, ante todo, interactivos, unha experiencia inmersiva. Para atraer a novas audiencias deben ser espello das mesmas.

A industria dos videoxogos traballa xa en fusionar subscrición e servizos de «streaming», á vez que atende a unha audiencia feminina en constante crecemento.