Aínda que a OMS a recoñece agora como unha patoloxía, os psicólogos levan anos tratando a adicción en Galicia
20 jun 2018 . Actualizado ás 05:00 h.Perdeu por completo a noción do tempo. Na súa cabeza só tiña unha obsesión: xogar, xogar e xogar. A calquera hora do día, en calquera momento. Non podía parar. Ata 10 horas ao día, un total de 71 á semana. Illado no seu cuarto co computador ou en calquera lugar co teléfono móbil. Toda a súa vida viraba ao redor dos videoxogos. Nin familia, nin amigos, nin traballo, nin estudos. É un caso real. O dun mozo de 26 anos que recibiu tratamento psicolóxico na asociación Agalure, na que se trata a ludopatía e outras adiccións. Como a súa. Tampouco é unha excepción. Aínda que non existen datos oficiais sobre o uso abusivo e patolóxico dos videoxogos en Galicia, que a OMS recoñeceu como un trastorno mental, aínda que a medida non se aplicará ata o 2022, o problema é real e cada vez aparece un maior número de afectados que necesitan de atención clínica.
«O globo empeza a rebentar», explica de forma gráfica José Manuel Recouso, o psicólogo de Agalure, quen asegura que «realmente estamos a falar dunha dependencia coa que levamos traballando varios anos atendendo a pacientes, aínda que ata agora non se recoñecese como tal». A falta de datos concretos, as estimacións apuntan a que entre o 2 % e o 3 % da poboación presenta un problema de adición aos videoxogos. E non só adolescentes, senón que a gran parte das persoas que se tratan son maiores de 18 anos. «Falamos -destaca Recouso- dunha porcentaxe de poboación afectada bastante elevado, sobre todo se a comparas con outras adiccións».
Expertos galegos traballan nunha ferramenta para a detección precoz da adición A inclusión do abuso compulsivo aos videoxogos dentro da clasificación de enfermidades da OMS tampouco sorprendeu a Mariano Chóliz, que tamén leva anos tratando a pacientes e desenvolvendo programas de prevención en escolas dentro da unidade de investigación de Adiccións ao Xogo e Tecnolóxicas da Universidade de Valencia. O tratamento como unha patoloxía máis podería axudar a diagnosticar casos ocultos e evitar outros novos, pero Chóliz, desde a súa experiencia, ten as súas dúbidas. «Agardo que sirva para algo, aínda que non son demasiado optimista -di-, porque a adicción ao xogo, a ludopatía, declarouse como enfermidade nos anos 80 e agora estanse promocionando cada vez máis as apostas en Internet».
Prevención
Ao seu xuízo, a prevención é a clave. Para apontoala, Chóliz e o seu equipo desenvolveron unha ferramenta denominada Aditec, un cuestionario específico que axuda a identificar mozos en risco e a tomar medidas previas para evitar que caian no uso compulsivo dos videoxogos. «A OMS detectou agora o problema, pero nós levamos anos traballando con el. Nos últimos 5 ou 6 aplicamos o noso programa de prevención en máis de 15.000 rapaces de institutos de Valencia», apunta o psicólogo.
Na mesma liña incide o profesor de Psicoloxía da Universidade de Santiago Antonio Rial Boubeta, quen confía en iniciar canto antes, precisamente en colaboración coa Universidade de Valencia e Agalure, o desenvolvemento dunha nova ferramenta que sirva para a detección precoz da patoloxía e que ofreza ao mesmo tempo un consello breve sobre como afrontar o problema. «Sería un test que mesmo podería implementarse nunha aplicación de móbil e que ofreza os resultados en pouco tempo», explica.
José Manuel Recouso, de Agalure, entende que tamén fai falta unha maior implicación das administracións. «En China -di- o Goberno impuxo aos fabricantes que se un xogador estaba máis de tres horas seguidas queda sen a metade dos puntos, e se xogaba máis de seis púñanlle o contador a cero».