O uso de videoxogos por menores sen control paterno: unha bomba de reloxería

Javier Becerra
javier becerra REDACCIÓN / LA VOZ

SOCIEDADE

Público en la Electronic Enterntainment Expo de Los Ángeles, una de las ferias de referencia en el sector
Público na Electronic Enterntainment Expo de Los Ángeles, unha das feiras de referencia no sector MIKE NELSON

O caso da nena inglesa de nove anos enganchada o «Fortnite» desata a alarma

18 jun 2018 . Actualizado ás 13:15 h.

A nena é inglesa e ten nove anos. Chegou a pasar dez horas seguidas xogando o Fortnite, un videoxogo que arrasa entre os adolescentes de todo o mundo. Cando se lle impedía, mostrábase violenta. E cando xogaba era capaz de pasar noites en vela ou ouriñarse amais con tal de non interromper a partida. Ao quedar durmida en clase, os profesores deron a voz de alarma. Actualmente, tal e como indican os seus pais, está a se tratar da súa adicción cunha psicoterapeuta. A historia, que se fixo pública a pasada semana, deu a volta ao mundo.

«O problema vén de atrás, pero teñen que pasar cousas como esta para que salten as alarmas», sinala Antonio Rial Boubeta, profesor de psicoloxía da USC que dirixe o grupo que estuda o efecto de Internet e os videoxogos na saúde mental. «Tres de cada catro mozos usan os videoxogos para o seu lecer e a adicción a estes xa está recoñecida a nivel clínico. Hai que estar atentos ao que ocorre. A vixilancia dos pais é fundamental para evitar consecuencias graves», engade.

Nese sentido Elisardo Becoña, catedrático de Psicoloxía Clínica da USC, fala de variables de vulnerabilidade. Unha sería o «pouco control dos pais». Outra, a «falta de gratificaciones externas, como pode ser ter poucos amigos ou sacar malas notas». Ábrense así as gretas para que un simple modo de diversión desemboque nun problema real. O feito de que todo iso ocorra en mentes novas multiplica o risco.  

Sensacións pracenteiras

O doutor en psicoloxía e especialista en psicoloxía clínica Manuel Araújo explícao: «Todo aquilo que produza sensacións intensas e pracenteiras vai tender á repetición. O videoxogo é unha gran fonte de estímulos». Enténdese que é aproximadamente aos 25 anos cando se desenvolve totalmente o cerebro humano. As estruturas que teñen que ver coas funcións executivas superiores (a capacidade de pospor a gratificación inmediata para conseguir metas) son as que máis tardan. «Os videoxogos están pensados para enganchar, non para crear adicción pero si para que volvas a iso», di Araújo.

Nos cerebros maduros o impulso de repetir está moito máis controlado. Nos infantís ese control non está tan marcado. E cando se traspasa o límite aparecen os problemas. «Hai síntomas claros, como os estados de euforia cando está a xogar combinado coa agresividade cando o deixa. Tamén é común cando xogar ao videoxogo pasa a ser a actividade principal, eclipsando a todas as demais», explica Antonio Rial.

«Existe no videoxogo unha mestura de estimulación visual, táctil e auditiva. Todo iso sumado á idea de competir e gañar. Iso produce pracer no ser humano», di Araújo. A tendencia é volver a ese pracer. «Estamos programados xeneticamente para iso -engade-. O problema chega cando iso se converte na única fonte de pracer».

En calquera caso hai diferentes posturas entre os profesionais respecto da gravidade do problema. Antonio Rial pon o caso de Bélxica, «onde se prohibiron algúns deses videoxogos». Elisardo Becoña indica que o principal problema da mocidade é outro: «O problema grave de adicción é o alcol, non os videoxogos. Non hai máis que ir a un hospital e ver como todas as fins de semana entran casos e casos de comas etílicos».

«Xogar cunha consola non é algo malo para un neno. Se o fai ás tres da mañá, si»

Tras todas as explicacións psicolóxicas, aparece sempre unha apelación ao sentido común. Tamén desde os profesionais do sector de os videoxogos, que consideran que é necesaria a pedagoxía entre os pais. Fernando Prieto, socio director do estudo Gato Salvaxe, é claro respecto diso: «Moita xente asocia os videoxogos a nenos e é unha idea equivocada. No mercado global un 28 % son os menores e un 62 %, adultos. Hai categorías para todas as idades. Como pais hai que mirar que tipo de xogos usan os nosos fillos, do mesmo xeito que o miras nunha película ou unha serie».

Prieto considera que ese papel de tutela ten que subliñarse. «Xogar cunha consola non é algo malo para un neno. Se o fai ás tres da mañá, si. Pero se iso ocorre é claramente porque falta o control paterno», sinala. «Hai pais que non queren pelexar cos seus fillos ou que lle din que si porque ven que os amigos tamén o fan. Pero eu, por exemplo, non vexo ben que un neno de nove ou dez anos estea a xogar libremente on line con descoñecidos. Iso si, teño que ser eu o que vixíe ao meu fillo, como fago no resto de aspectos da súa vida».

Á vista da situación, Prieto e outros profesionais están barallando a idea de dar charlas formativas para pais: «Que saiban o que son os videoxogos, que en por si non son malos. É máis, axudan á rapidez mental ou as habilidades de coordinación. Pero sempre teñen que estar tutelados por un adulto».