Eles levan ao cliente a outra realidade

MERCADOS

M.MORALEJO

As súas solucións son a medida e non teñen límites. Desde aplicacións para que o usuario se probe unha peza antes de comprala, ata a simulación de formacións de risco ou planos para a industria ou a arquitectura.

17 novs 2019 . Actualizado ás 19:13 h.

Estaban convencidos de que o desenvolvemento das tecnoloxías que tiñan en mente ía chegar ao gran público. Hai só dous anos Javier Davila, Pablo Costas e Diego Asorey traballaban no departamento de novas tecnoloxías dunha consultora de formación. Un ocupación diaria que xa entón combinaban cos seus propios proxectos. Esa paixón pola tecnoloxía foi o que lles levou a pensar en Kendra como un obxectivo real e con futuro. Por iso, hai pouco máis dun ano leáronse a manta á cabeza e deixaron os seus postos de traballo para poder centrar os seus esforzos nun proxecto tan persoal. «A idea era conseguir un desenvolvemento completo que nos servise como carta de presentación». Ese era o primeiro paso do seu camiño: traballar no ámbito da realidade virtual e a realidade aumentada.

«Lanzámonos á aventura e decidimos desenvolver un xogo», explica Javier Davila. O que non agardaban é que ese prototipo que fai uso da realidade aumentada, Fold the Flock, lévalles ao mundo do xigante Apple. «Puxéronse en contacto connosco desde Estados Unidos e invitáronnos a Madrid a un pase privado ao que fomos con Inditex ou A Liga ». En setembro dese mesmo ano a compaña da mazá colocoulles como un dos mellores xogos de realidade aumentada, pasando cinco meses nos primeiros postos desa categoría. Un importante impulso para unha nova empresa galega que non deixa de conquistar parcelas: «Son tecnoloxías aínda moi descoñecidas polo gran público e as empresas. Sóannos aplicadas aos probadores de Zara ou o Pokemon Go. Aínda temos que explicar en que consisten as ferramentas e que potencial teñen», comentan.

As diferenzas

Kendra deseña desde Vigo soluciones de realidade aumentada e realidade virtual para todo tipo de sectores. Son tecnoloxías irmás. «A diferenza é que, coa realidade aumentada, temos a capacidade como usuario de ver a nosa contorna. Non nos desconectamos. Coa realidade virtual perdo o contacto co mundo real. Métome nun mundo recreado no que podo desprazarme, subir ou baixar», explica de forma sinxela Javier Davila. Novas solucións que poden ser un valor engadido para a experiencia do usuario, pero achegar moito máis. «Antes de comprar un moble por Internet, podes probar se encaixa no teu dormitorio. Tamén che podes probar un reloxo, roupa ou calzado antes de calquera decisión de compra. En todo caso, non debemos circunscribir a súa utilidade só a iso: podemos mellorar procesos produtivos», explica ao referirse a unha ferramenta innovadora que, entre outras cousas, pode anticipar erros e aforras tempos e custos.

«Pódese aplicar ao deseño dunha vivenda, dunha máquina. Ata agora se traballa con planos, así que nos permite, a partir dunha información en 2D, converter unha máquina ou unha contorna nun elemento 3D. Así se pode verificar se nunha construción hai un erro, por exemplo».

Trátase do uso de tecnoloxías punteiras en moitos ámbitos da industria 4.0. «Ao sector ao que nos resulta máis doado chegar é ao da formación. Permíteche, por exemplo, aprender sen risco. Na aprendizaxe dunha persoa a grandes alturas, podemos recrear contornas de forma controlada e simular a acción. Tamén formar a profesionais en contornas perigosas. Facemos xemelgos dixitais: unha recreación da máquina», apuntan.

Con estas ideas conquistaron xa a diferentes empresas industriais, do ámbito da mercadotecnia e a arquitectura. «Temos a capacidade de realizar un proxecto de principio a fin. Ademais, cando chegamos a un cliente cunha tecnoloxía nova, non imos vender fume: levámoslle un prototipo para que o proben en primeira persoa».

As claves

1 Para quen?. Non hai só un sector que poida sacar partido ás súas solucións. Aplicáronas xa no mundo da arquitectura, a mercadotecnia ou a formación. Non hai límites.

 2 Realidades irmás. A realidade aumentada non desconecta ao usuario da contorna. No caso da realidade virtual, o usuario entra nun mundo recreado. Pódese aplicar, entre outros, a catálogos, planos ou cursos de formación.

 3 Proxectos. Neste proceso de dar a coñecer as posibilidades destas tecnoloxías, o equipo de Kendra sempre lle presenta aos seus clientes un prototipo para que o proben en primeira persoa: «Non creamos expectativas».