As marcas fíxanse nos eSports

MERCADOS

Álvaro Celorio Sáinz

Firmas galegas como Pull&Bear ou Cabreiroá entran no mercado dos torneos de videjuegos a través de patrocinios de publicidade. Os ingresos do sector foron no 2018 de 800 millóns

14 abr 2019 . Actualizado ás 05:00 h.

Os videoxogos non son un xogo de nenos. En seis anos, os ingresos deste sector aumentaron un 565 % e pasaron de 115 millóns de euros a case 769 no 2018. Segundo datos da consultora Newzoo, as ganancias globais do mercado dos deportes electrónicos (eSports) chegarán no 2022 a 1.593 millóns de euros. Unha proba da puxanza deste mercado son as bolsas de premios destinadas aos participantes nos torneos e que roldan o millón de dólares.

«Como calquera outra estrela tradicional, os deportistas electrónicos ingresan grandes cantidades de diñeiro polas súas primas, polos dereitos de imaxe e polos premios gañados», explica Daniel Aranda, investigador do grupo GAME sobre videoxogos. O xogador internacional con máis ganancias é o alemán Kuro Takhasomi, que conseguiu máis de 4 millóns de euros en toda a súa carreira. En España está en primeira posición Daniel Romero , coñecido como Goga, que con só 23 anos logrou gañar preto de 257.000 euros; séguelle Mithy, alias do canario Alfonso Aguirre, con preto de 213.500 euros, segundo datos da Gamepedia.

«Os eSports son competicións oficiais de videoxogos reguladas como podería ser unha competición de calquera outro deporte: con xogadores, regras, árbitros, espectadores e adestradores. Normalmente, trátase de campionatos profesionais, pero tamén os hai amateurs», explica Joan Arnedo, profesor de Estudos de Informática, Multimedia e Telecomunicación da UOC. O feito de que non fagan un esforzo físico -aparentemente, pois requiren dunha gran concentración e preparación para permanecer longas horas disputando unha partida e iso esixe adestrar diferentes capacidades- situou historicamente a estes deportistas electrónicos nunha categoría menor. Pero gobernos como os dos Estados Unidos ou Alemaña xa consideran aos xogadores profesionais de videoxogos como atletas e o Comité Olímpico Coreano concedeu o rango de deporte olímpico aos eSports.

Un paso máis é a súa inclusión como unha categoría máis nos próximos Xogos do Sueste Asiático (SEXA Games 2019), que se celebrarán en Filipinas. Trátase dun evento deportivo internacional (ao estilo dos Xogos Olímpicos) no que participan once países da rexión e no que por primeira vez na historia os gañadores da modalidade de videoxogos recibirán a súa propia medalla.

Este fenómeno arrastra audiencias millonarias: a final do mundial de League of Legends hai dous anos acadou os 75 millóns de espectadores. «As ligas máis coñecidas teñen que ver con videoxogos de estratexia, que son os máis importantes e populares neste sector, como League of Legends (LoL), Counter-Strike ou Dota2, e cos de disparos (shooter), como Overwatch ou Call of Duty», explica Aranda.

Como en todos os deportes, a verdadeira forza atópase na afección. E a industria dos deportes electrónicos é un sector no que hai moito crecemento: hoxe hai máis de 173 millóns de fans en todo o mundo. «As empresas teñen claro que hai un cambio xeracional e que os videoxogos están cada vez máis presentes na sociedade e xa non son un nicho de mercado», advirte Arnedo.

Perfil de seguidores

Segundo Newzoo, os seguidores dos deportes electrónicos teñen máis formación educativa, mellores traballos e mesmo casan máis que a media da poboación. «Están máis preto do consumidor de información deportiva que do xogador de videoxogos», explica Aranda. As súas afeccións principais son a tecnoloxía (40 %), a música (30 %) e os deportes tradicionais (28 %).

O estudo engade que son moi fieis aos seus equipos e ás marcas que os patrocinan, e fan grandes gastos en artigos publicitarios: máis da metade dos fans compran produtos para representar ao seu equipo e durante o último ano, de media, cada seguidor gastou 86 euros. No conxunto dos preto de 800 millóns de euros de ingresos que xeraron no 2018 os deportes electrónicos, os artigos publicitarios representaron o 10 % do total.

Estas cifras explican que cada vez máis marcas de gran consumo patrocinen equipos ou torneos para abrirse paso e chegar a novos públicos. Segundo o informe Inside eSports, en España hai 54 marcas activas que se publicitan nestes equipos e torneos. A gran maioría de marcas están dirixidas a un público novo, como Pull&Bear, Telepizza ou KFC. A industria que máis apostou polos deportes electrónicos é a alimentaria, seguida polo sector dos periféricos e o comercial, cun 12,9 %. «O feito de que marcas xeneralistas como Cabreiroá, Puleva, o portal ForoCoches.com ou LG patrocinen estes deportes alertou a algúns seguidores polo efecto mainstream, pero tamén demostra a madurez e o potencial do sector», explica Aranda.

Moitos equipos de fútbol tradicionais teñen tamén a súa sección deportes electrónicos, entre eles o FC Barcelona, o Valencia ou o Sporting de Lisboa. Medios deportivos dixitais inclúen seccións dedicadas aos deportes electrónicos e os xigantes de Internet non son alleos a este panorama: Amazon fai xa un lustro (no 2014) que comprou Twitch.tv, a plataforma especializada en retransmisión de eSports máis grande do mundo; e Google fixo o propia coa creación de YouTube Gaming.

Kuro Takhasomi

 Alias: KuroKy

Xogo: Dota 2

Ingresos

4.000.000 €

Daniel Romero

 Alias: Goga

Xogo: Rainbow Six Siege

Ingresos

257.000 €

Alfonso Aguirre

 Alias: Mithy

Xogo: League of Legends

Ingresos

213.500 €