E se o éxito dos eSports fose unha burbulla?

CARLOS PEREIRO

EXTRAVOZ REDE

cedidas

Os eSports soben como a espuma, pero o seu futuro podería ser tan inconsistente como esta. Cun crecemento anual do 40 por cento desde o 2014, o sector enfróntase á súa propia inmadurez e algúns expertos poñen en dúbida que se consolide o seu éxito empresarial

28 ago 2017 . Actualizado ás 15:54 h.

Hai varias palabras crave que aparecen nas análises sobre os eSports. Futuro, diñeiro e, como non, burbulla. Fronte ao desmesurado crecemento dos deportes electrónicos tanto en audiencia como en ingresos, non poucos se preguntan se todo iso, todo ese conglomerado de números repartido entre profesionais, espectadores, marcas, canles de retransmisión, etcétera… non será unha delicada burbulla que flota no aire, a expensas de que un simple picada a faga desaparecer. Por que este agoiro se todo parece ir ben?

 Os eSports xeraron nos últimos anos un interese publicitario inusual. É normal, ata hai pouco moitas marcas non sabían nin que existían, e aínda menos as cifras astronómicas que manexan á hora de falar de previsións e investimentos. O rei Midas en persoa, feito disciplina competitiva ao redor dunha decena de títulos con centos de millóns de xogadores en boa parte do globo. A consultora holandesa Newzoo publicou nun estudo recente que o volume de negocio dos eSports roldaba os 463 millóns de dólares no 2016. Agárdase que para 2020 chegue a case os 1.100 millóns. Desde o 2014, experimentou un crecemento anual do 40 %, unha auténtica barbaridade en comparación a calquera outro deporte tradicional.

O problema radica na súa propia inmadurez. O seu sector, a súa industria; é demasiado lixeira. Apenas un esqueleto sen músculos, nin tendóns, nin órganos que aseguren a súa supervivencia. Os números axudan, pero a reinversión dentro do propio sector para fomentar a creación de federacións, asociacións e mesmo interese político; peca por ser case inexistente. Doutra banda, as vendas de videoxogos, o sector tradicional dentro dese mundo, continúa sendo o rei. A Asociación Española de Videoxogos (AEVI) reportou, sumando a venda de consolas e hardware, uns ingresos en España de 1.163 millóns de euros no 2016 (un 7,4% máis respecto ao anterior exercicio). É a primeira opción de lecer audiovisual no noso país, dobrando por máis de cincocentos millóns á do cine.

E a audiencia? Moita, pero difícil de monetizar. No último torneo de Dota 2, The International, celebrado a principios de agosto, a plataforma de streaming Twitch pulverizó a súa marca de audiencia (tamén batía, de novo, o de maior premio nun torneo electrónico, 24.787.916 dólares).

O gran evento do MOBA de Valve foi seguido de xeito simultáneo por máis de oitocentos mil espectadores (824.206) segundo os datos acumulados por todas as canles oficiais, un 30 % máis que o ano pasado. Problema? Á marxe do ingreso publicitario das marcas que puideron esponsorizar a equipos e evento, a monetización non existiu. O espectador puido ver o evento sen necesidade de abonos, nin de ter que ver obrigatoriamente ningún anuncio como tal (eses anuncios son susceptibles de ser bloqueados con algunha aplicación). Modelos de negocio como os dereitos de retransmisión pasan inadvertidos nos eSports, e todo acaba na publicidade e o seu dubidoso impacto real ao realizarse exclusivamente por Internet (ningunha canle de televisión retransmitiu o torneo de xeito íntegro).

Venda de entradas

Outro dato de interese, é o da venda de entradas. Os torneos con público presencial, apenas conseguiron xerar 30 millóns de dólares por eses tickets. O propio xeito de consumo, xeralmente, a través dun computador, dificulta o crecemento neste sentido.

Os eSports tamén deben superar un problema. A profesionalización dos seus xogadores. Aínda que as cifras sexan millonarias, moi poucos xogadores teñen os videoxogos como modo de vida, e menos aínda como principal fonte de ingresos (moitos teñen os seus propios patrocinios, e as súas propias canles). League of Legends, o videoxogo máis popular do mundo, conta con preto de só 5.000 xogadores profesionais e outorgou uns 41 millóns en premios ao longo destes anos. Doutra banda, Dota 2 repartiu máis de 120 millóns pero apenas posúe 2.000 profesionais. As compañas saben da problemática e, Valve, por exemplo, anunciou xa un gran cambio competitivo para a próxima tempada, cun incremento substancial dos torneos oficiais.

 A lei tampouco ampara aos eSports. Non hai nada nas fronteiras españolas que os englobe como deporte. É máis, de facelo, cambiaría radicalmente a escena, xa que calquera xogador que quixese participar nun torneo debería federarse igual que a empresa que o contratase. Solucións? É difícil. Non hai precedentes reais, e, ás toas, parece que o ser un deporte real, pouco ou nada compensaría á industria xa existente. Como curiosidade cabe apuntar que ningún país do mundo desenvolveu unha lei concreta sobre iso, só Francia apuntou algúns artigos relacionados co tema.