O triunfo do xogo «indie»

Carlos Pereiro

EXTRAVOZ REDE

Os estudos independentes mostráronse durante os últimos anos como unha potencia na creación de videoxogos frescos e orixinais. Os seus títulos, creados cun gran e observable mimo, chegaron a marcar tendencia en xéneros como o terror ou as aventuras gráficas. A plataforma de compra online Steam sérvelles de paraíso e punto de reunión entre creadores e xogadores.

28 may 2017 . Actualizado ás 19:50 h.

Non só na música triunfou o indie e logrou manterse como un xénero en auxe. Lori Meyers e Love of Lesbian á parte, a industria do videoxogo viu nos últimos anos como as pequenas compañas non só eran capaces de crear xogos excelentes, senón que chegaron a marcar o paso a seguir en canto a jugabilidad e desenvolvemento. Que pode facer un estudo modesto para competir contra Sony ou Ubisoft? Lanzar xogos onde a máxima sexa a frescura, a orixinalidade e, en menor medida, o prezo xusto.

No 2009, Markus Persson (tamén coñecido como Notch) creaba un xogo de aspecto terriblemente simple, cuns gráficos de pouco interese para a época e que baseaba a súa aventura na realización de construcións completamente libres a base de bloques, nos que un podía contar os píxeles a primeira ollada. Chamábase Minecraft e a súa mecánica enganchou a millóns de usuarios. O desenvolvedor sueco vendería pouco despois por 2.500 millóns de dólares a licenza da súa obra. Un xogo independente podía triunfar, e de que xeito.

Gabe Newell, fundador de Valve e creador da plataforma de compra de videoxogos Steam, sempre apostou pola creatividade e o rédito que as ideas poden ofrecer. Na súa aplicación, miles de pequenas compañas atoparon o paraugas idóneo para poder chegar ao gran público. Non poder vender nun formato físico ou acceder ao mercado a través dalgunha distribuidora xa non é un problema. Steam permite que calquera usuario cunha conta poida comprar o videoxogo en cuestión. Agora, só depende da calidade do produto.

Nos últimos anos déronse auténticos fenómenos de compras. Moitos xogadores nin sequera sabían que o xogo que apoiaban comprando era dunha pequena compaña. Firewatch, por exemplo, trátase dunha peculiar aventura gráfica ambientada en Wyoming. Grazas á súa xenial historia e ao seu coidado apartado gráfico pouco ou nada tiña que envexar aos chamados xogos triplo A (aqueles títulos de grandes compañas, de orzamento millonario e, en primeira instancia, concibidos para triunfar).

Nunha industria que tende a enfocar as súas forzas no desenvolvemento gráfico e a procura dun apartado visual cada vez mellor, Hot Lane Miami 2 demostrou o ano pasado que nada diso importaba se se propuña unha gran historia e unha salvaxe e divertida jugabilidad. Os seus gráficos partían do pixelart, pero o que o xogo contaba, a sobresaliente banda sonora e ese sabor retro fixo que miles de xogadores caesen rendidos aos seus pés.

Doutra banda, YouTube converteuse nun interesante escaparate para este tipo de xogos, que baixo ningún concepto poderían permitirse un anuncio nas canles de televisión. Que un youtuber famoso xogue a un determinado título deriva facilmente na súa compra por parte de miles de persoas. Ou, como mínimo, no coñecemento por parte do público do título. A obra de terror Outlast, pode funcionar como un gran exemplo diso.

Steam non só permite ás desenvolvedoras independentes colocar o seu lanzamento, senón que ata ofrece a posibilidade de gozar dos xogos de xeito anticipado. Unha especie de crowdfunding dixital. A compaña decide pólo a disposición do usuario antes de que estea acabado para poder ir suplindo os gastos que xerou. O xogador ten horas de diversión xa aseguradas, e a jugabilidad irá mellorando a medida que pasen os meses. Xeralmente, inclúense obxectos, ou algunhas vantaxes adicionais que logo non se poderán obter no lanzamento oficial, para animar as vendas. O xogo de acción en 2D Dead Cells atópase nesta fase.

Por outra banda, o prezo é outro dos atractivos que ofrecen os xogos indies. Na maioría de casos, o seu prezo de lanzamento está por baixo da metade do título dunha compaña de primeiro nivel. Así, polo prezo dun xogo recentemente lanzado ao mercado poderiamos comprar, facilmente, tres ou catro títulos alternativos. É certo, que tanto o seu formato como o seu estilo non chama a atención de todos os xogadores; á fin e ao cabo, para gustos sempre houbo cores.

O PC é, sin duda, a plataforma que máis se beneficia destes títulos. As consolas, pola súa banda, adoitan mostrar máis restricións á hora de poder entrar nos seus mercados, aínda que aos poucos a tendencia está a mudar cara ao aperturismo.

Outlast 2: pais do novo terror

Aínda que a compaña Rede Barrels Game foi fundada por antigos desenvolvedores doutros xogos como Prince of Persia e Assassin's Crede, o reto da creación dun título orixinal supúñao todo. Non só saíron airosos, senón que reiniciaron o interese polo xénero de terror na industria do videoxogo e obrigaron a compañas como Capcom e a súa Resident Evil VII a adoptar os seus principios. Outlast propuxo unha historia apaixonante, un desenvolvemento adictivo (aínda que algo lineal) e logrou o aplauso do público. Outlast 2 continúa ese camiño. O terror volve axexarnos e a experiencia de xogar ás escuras e con cascos provoca que o pelo do corpo se erice a cada paso. A visión en primeira persoa mantense.